forest

สรุปเนื้อหาบางส่วนเกี่ยวกับแนวคิดและทฤษฎีของ ดร.อีริค เบอร์นจากหนังสือจิตวิทยาที่อาจารย์และผู้เชี่ยวชาญหลายท่านได้แปลและเรียบเรียงไว้มาให้เพื่อนๆ ศึกษาค้นคว้าและนำไปใช้ (หนังสืออ้างอิง จิตวิทยาแนว T.A. เพื่อความสุขในชีวิตและการทำงาน ของ อาจารย์พรรณราย ทรัพยะประภา)

Monday, December 27, 2004

โครงสร้างบุคลิกภาพ

เนื้อหาของงานครั้งนี้รวบรวมจากหนังสือต่างๆ ซึ่งมีมีนักจิตวิทยาและผู้รู้หลายท่านแปลและเรียบเรียงต่อเนื่องมาจาก “ความเอาใจใส่/เกมชีวิตและบทบาทชีวิต” ตามแนวคิดทฤษฏีของดร.อีริค เบอร์น (Dr. Eric Berne)

โครงสร้างบุคลิกภาพ

ปกติแล้วในตัวคนๆ หนึ่งจะประกอบด้วยลักษณะการแสดงออก 3 ส่วน นั่นก็คือ ส่วนที่มีลักษณะคล้ายพ่อแม่ (Parent ego state) ส่วนที่มีลักษณะคล้ายผู้ใหญ่ (Adult ego state) และส่วนที่มีลักษณะคล้ายเด็ก (Child ego state) แต่ละคนจะมีลักษณะแตกต่างกันไปในแต่ละคน และในแต่ละสถานการณ์ บางทีอาจแสดงออกเป็นผู้ใหญ่ บางทีอาจแสดงออกเป็นเด็ก ซึ่งเราจะสามารถสังเกตและวิเคราะห์ได้จากพฤติกรรมการแสดงออกทั้งทางวาจา สีหน้า ท่าทาง การเคลื่อนไหวทางกายต่างๆ

สภาวะความเป็นพ่อแม่ (Parent ego state “P”)
แน่นอนที่ว่าลักษณะบุคลิกภาพแบบนี้เราจะได้รับถ่ายทอดจากพ่อ แม่ หรือคนที่เลี้ยงดูเรามา ดังนั้นจึงเป็นการแสดงพฤติกรรมของผู้ใหญ่ที่มีต่อเด็กในปกครอง เป็นลักษณะการประเมินคุณค่า ตัดสินใจต่างๆ โดยใช้มาตรฐานทางสังคม ค่านิยม ความเชื่อ วิถีการดำเนินชีวิตมาเป็นเกณฑ์ในการพิจารณาพฤติกรรมของคนอื่น และบางครั้งก็จะมีอคติในการประเมินอันเนื่องจากความเชื่อผิดๆ หรือใช้ประสบการณ์เดิมของตนเข้ามาตัดสิน

เราสังเกตได้ว่าคนจะแสดงออกในลักษณะบุคลิกภาพของพ่อแม่ที่มีความเมตตา กรุณา คอยช่วยเหลือปกป้องคุ้มครองให้มีความสุขสบายทางกาย เอื้ออาทร ปลอบโยน เอาใจใส่ ให้กำลังใจ ให้ความเข้าใจต่อผู้อื่น แต่ในขณะเดียวกันก็อาจแสดงออกในลักษณะวิพากษ์วิจารณ์ จูจี้ วางอำนาจ ตำหนิ จับผิด ลงโทษ อบรม สั่งสอน ชี้แนะ ตั้งกฎเกณฑ์ (ดังที่ผู้ใหญ่กระทำต่อเด็กที่พวกเขาคิดว่ากระทำสิ่งที่ไม่เหมาะสมหรือไม่ตรงกับความคิดของเขา)
พฤติกรรมที่แสดงออกสังเกตได้จาก ท่าทางกราดเกรี้ยว ไม่พอใจในพฤติกรรมของคนอื่น ลักษณะท่าทางปลอบโยน เห็นอกเห็นใจ ห่วงใย ลักษณะท่าทางตักเตือน ควบคุมให้คนอื่นปฏิบัติตนให้ถูกต้องตามข้อตกลง หรืออยู่ในระเบียบวินัยของสังคม

สภาวะความเป็นผู้ใหญ่ (Adult ego state “A”)
เป็นลักษณะบุคลิกภาพที่คล้ายกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นแหล่งเก็บข้อมูลที่เป็นข้อเท็จจริงต่างๆ ดังนั้นบุคคลที่มีลักษณะบุคลิกภาพในสภาวะความเป็นผู้ใหญ่มักจะเป็นผู้แสวงหาข้อเท็จจริง แยกแยะปัญหา ตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลก่อนพิจารณาตัดสินใจใด ๆ ใช้สติปัญญาพิจารณาความถูกต้องเหมาะสมโดยหลักของเหตุผลไม่มีอารมณ์ความรู้สึกเข้ามาเกี่ยวข้อง จำแนกความเป็นจริงออกจากความคิดเห็น ความเพ้อฝัน ความรู้สึกหรือขนบธรรมเนียมประเพณีได้อย่างเหมาะสม มักจะตรวจสอบสถานการณ์ต่าง ๆ ด้วยคำถามว่า “อะไร, ทำไม, อย่างไร, ที่ไหน, เมื่อไร” อยู่เสมอ
เราสังเกตได้จากพฤติกรรมที่แสดงออก เช่น ท่าทางตั้งใจ สนใจ รับข้อมูลต่างๆท่าทางเอาใจใส่ มุ่งมั่นในการทำงาน

สภาวะความเป็นเด็ก (Child ego state “C”)
จะเป็นลักษณะบุคลิกภาพที่แสดงถึงความคิดความรู้สึกที่แท้จริงของคน เป็นอารมณ์ตามธรรมชาติของเด็กในวัย 0 – 7 ปี ที่แสวงหาความสุข ความพึงพอใจให้กับตนเอง และแสดงความรู้สึกที่เกิดขึ้นในขณะนั้นทันทีทันใด เป็นการเปิดเผยอารมณ์ ความรู้สึกในสถานการณ์ต่างๆ ตามที่อยากจะเป็น เช่น ตื่นเต้น ตกใจ ดีใจ มีความสุข โกรธ อาย กลัว อิจฉา ไม่พอใจ ไม่กล้าแสดงออก เห็นแก่ตัว ไวต่อการรับรู้ นอกจากนั้นเป็นลักษณะบุคลิกภาพที่พัฒนาขึ้นหลังจากได้รับการอบรม ขัดเกลาจากพ่อแม่ผู้ปกครอง ทำให้รู้จักไตร่ตรองยอมรับฟัง ยอมทำตาม เชื่อฟัง ชอบพึ่งพาผู้อื่น ไม่กล้าตัดสินใจ
สังเกตได้จากพฤติกรรมที่แสดงออก อย่างเช่น กระทืบเท้า ร้องไห้ ขว้างปาสิ่งของ ตบมือ กระโดดโลดเต้น แสดงอาการดีใจ กริยายอมจำนน ยอมตาม ปฏิบัติตามคำสั่ง อาการเหงา หลบมุม หรือแม้กระทั่งการตกแต่งรถ, ติดสติคเกอร์ ประดับรถด้วยรูปภาพ และถ้อยคำต่างๆ

คนเราจะมีลักษณะบุคลิกภาพทั้งสามส่วนนี้อยู่ด้วยกัน แต่การที่เราจะตอบสนองต่อสิ่งที่เกิดขึ้นในขณะนั้นด้วยคุณลักษณะใด จะแสดงถึงลักษณะเด่นในโครงสร้างบุคลิกภาพของเรา โดยลักษณะบุคลิกภาพนี้ อาจเปลี่ยนแปลงไปตามสภาพแวดล้อม สถานการณ์หรือบุคคล การเลือกแสดงพฤติกรรมที่เหมาะสมย่อมแสดงถึงการปรับตัวที่เหมาะสม และได้รับการยอมรับจากบุคคลที่ติดต่อด้วย เช่น เวลาเราอยู่กับเพื่อนฝูง กำลังสนุกสนานกัน หากเราแสดงออกในลักษณะของความเป็นพ่อเป็นแม่ ก็อาจเกิดความขัดแย้งกับเพื่อนๆ หรือเรากำลังติดต่องานกับผู้ใหญ่หากแสดงลักษณะของความเป็นเด็ก การงานก็อาจมีปัญหาได้
ในทางจิตวิทยาเราศึกษาลักษณะบุคลิกภาพนี้ได้โดยใช้แบบทดสอบทางจิตวิทยา การแปลผลจะทำโดยผู้เชี่ยวชาญและบอกเราว่าเรามีบุคลิกภาพด้านใดเด่น และเราควรจะนำผลนั้นมาใช้ในการปรับปรุงตัวเราอย่างไร ยกตัวอย่างเช่น ตัวผู้เขียนเองเคยรับการทดสอบและพบว่าตนเองมีลักษณะความเป็นพ่อแม่เด่นมากกว่าด้านอื่นๆ นั่นทำให้ต้องระวังตัวในการแสดงออกในลักษณะวิพากษ์วิจารณ์ วางอำนาจ ตำหนิ จับผิด หรือไปวางกฎเกณฑ์เอากับผู้อื่น ไม่พยายามที่จะตัดสินผู้อื่นตามแนวคิดของตนเอง
การรู้จักและทำความเข้าใจกับตัวเอง ยังเป็นวิธีการที่ดีที่สุดในการดำเนินชีวิตในปัจจุบัน

ทัศนะในชีวิต (Life Position)
ในบรรดาประสบการณ์ทั้งหลายซึ่งมีอิทธิพลต่อชีวิตของเรานั้น ไม่มีอะไรสำคัญยิ่งไปกว่าความคิดเห็นเบื้องต้นที่เรามีต่อตนเองและต่อผู้อื่นที่อยู่รอบ ๆ ตัวเรา ความคิดเห็นเหล่านี้ส่วนใหญ่มีต้นกำเนิดมาจากความใส่ใจที่เราได้รับ และความใส่ใจที่เราเรียนรู้ที่จะให้แก่ผู้อื่น (อ่านรายละเอียดในบทความเรื่องความเอาใจใส่/เกมชีวิตและบทบาทชีวิต) ความคิดเห็นดังกล่าวนี้มีอิทธิพลยิ่งกว่าความคิดเห็นทั่ว ๆ ไปที่เราจะมีในระยะต่อมา ทัศนะในชีวิตแบ่งเป็น 4 ทัศนะ คือ

“I’m not OK – You’re OK”
เป็นทัศนะที่ดูเหมือนว่าเป็นปกติธรรมดามาก เรามักจะมีทัศนะนี้ด้วยการบันทึกคำพูดต่าง ๆ ที่ได้ยินเกี่ยวกับตัวเองซึ่งทำให้รู้สึกท้อแท้และต่ำต้อย คำพูดเช่นว่านี้ได้แก่ “เธอน่ะโง่” “เธอน่ะขี้เกียจ” หรือ “ลูกน่ะไม่เคยทำอะไรถูกเลย” ทัศนะเหล่านี้ถูกสนับสนุนว่าเป็นจริงด้วยวิธีการที่คนอื่น ๆ ปฏิบัติต่อเราด้วย เมื่อข้อมูลเหล่านี้ถูกประมวลลงในเทปที่เราบันทึกไว้ เรา ๆ ก็จะสรุปว่า “ฉันโง่” “ฉันขี้เกียจ” หรือ “ฉันไม่เคยทำอะไรถูกเลย” และถ้าเรามิได้เป็นเช่นนี้มาก่อนอีกไม่นานก็จะกลายเป็นเช่นนี้ได้ในที่สุด

“I’m not OK – You’re not OK”
เป็นทัศนะที่ไม่มีใครดีเลยสักคนเดียวในโลกนี้แม้แต่ตนเอง ทัศนะนี้มักจะปลูกฝังมาตั้งแต่เด็กโดยการที่ถูกลืมจากคนจากบุคคลรอบข้าง ไม่เคยได้รับความเอาใจใส่หรือสนใจจากผู้ใด และจากสถานการณ์ที่ถูกทอดทิ้งดำเนินติดต่อกันไปเรื่อย ๆ โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลง ย่อมเป็นเหตุให้สรุปได้เลยว่า คนอื่น ๆ นั้นไม่ดี (You’re not OK) เพราะคนเหล่านั้นไม่ให้การใส่ใจแก่เขา และตัวเขาก็ไม่ดีด้วย (I’m not OK) ทัศนะเช่นนี้ถ้าเกิดขึ้นอย่างรุนแรงอาจนำไปสู่การฆ่าตัวตาย เพราะว่าชีวิตนี้ไม่มีค่า มีแต่ความเลวร้ายจนไม่อาจจะทนอยู่ในสภาพเหล่านี้ได้อีกต่อไป

“I’m OK – You’re OK”
เป็นทัศนะเดียวเท่านั้นที่มีลักษณะสร้างสรรค์ บุคคลจะมีทัศนะนี้โดยอัตโนมัติถ้าเขาเจริญเติบโตมาในสภาพแวดล้อมที่เขาได้รับการใส่ใจทางบวกอย่างไม่มีเงื่อนไข รวมทั้งการใส่ใจอย่างมีเงื่อนไขเพื่อความเจริญงอกงามไปตามขั้นตอนตามพัฒนาการของเขา บุคคลเหล่านี้จะเชื่อมั่นในตนเอง แต่ก็เห็นคุณค่าของผู้อื่น พร้อมที่จะยอมรับฟังความคิดเห็นและสามารถปรับตัวให้อยู่ในสังคมได้โดยไม่เกิดความขัดแย้งภายในตนเองและกับผู้อื่น

“I’m OK – You’re not OK”
ทัศนะนี้อาจเกิดขึ้นจากประสบการณ์ในชีวิตที่ถูกกระทบกระเทือน อาจเป็นทางด้านกายภาพและทางด้านจิตใจ ซึ่งเป็นสาเหตุให้คนเปลี่ยนทัศนะเดิมที่เคยมีมาก่อนจาก “I’m OK – You’re OK” มาเป็น “I’m OK – You’re not OK” นักวิชาการชี้ว่าบุคคลที่มีประสบการณ์ถูกทำร้ายหรือกระทบกระเทือนจิตใจ และคนนั้นผ่านประสบการณ์ที่ต่อสู้ดิ้นรนเพื่อความอยู่รอดมาได้ หากกรณีเช่นนี้เกิดขึ้นรุนแรงหรือบ่อยครั้งจะทำให้คนมีความรู้สึกว่า “ฉันจะเป็นคนดีถ้าปล่อยฉันไว้ตามลำพัง…” “ฉันเป็นคนดีได้ด้วยตัวของฉันเอง…” ดังนั้นคนผู้นี้จะมองคนอื่นด้อยกว่า ไม่ดีพอหรือไม่มีความสามารถพอ ทำให้กลายเป็นคนที่ไม่เชื่อใจ และไม่ฟังความคิดเห็นผู้อื่น

ทัศนะทั้ง 4 ทัศนะดังกล่าวมาแล้วนี้เป็นทัศนะพื้นฐานในชีวิต และเนื่องจากตัวเราเองนั้นในบางเวลาเราก็อาจจะมีทัศนะใดทัศนะหนึ่งนี้ได้ เช่น จะมีบางเวลาที่เรารู้สึก I’m not OK เวลาที่เราไม่ค่อยจะนึกถึงผู้อื่นที่อยู่รอบตัวเรามากเท่าไรนัก และมีบางเวลาที่เรารู้สึกว่า You’re not OK เป็นเวลาที่เรามองมองคนอื่นในแง่ลบ โทษคนอื่นเมื่อเกิดปัญหา
คนเราแต่ละคน จะมีแนวโน้มที่จะยึดถือทัศนะพื้นฐานทัศนะหนึ่งว่าเป็นทัศนะที่เด่นที่สุดในชีวิตของเรา และเป็นทัศนะสำคัญที่จะมีอิทธิพลต่อชีวิตของเรามากทีเดียว

การหลีกเลี่ยงจากผู้คน
คนเรานั้นบางครั้งสามารถหลีกเลี่ยงจากบุคคลอื่นได้ด้วยการนำตนหลบไปจากผู้อื่น หรือหลบออกไปทางใจ นั่นคือเข้าไปสู่โลกแห่งความฝัน ( fantasy ) ของตัวเอง พฤติกรรมการหลีกเลี่ยงเช่นนี้ จะออกมาจากภาวะความเป็นพ่อแม่ ผู้ใหญ่ หรือเด็ก (P,A,C) อันในอันหนึ่งใน 3 อัน ก็ได้
ในบางครั้ง การหลีกเลี่ยงก็เป็นการตัดสินใจที่มีเหตุผลที่น่าเชื่อถือได้จากภาวะความเป็นผู้ใหญ่ คนบางคนต้องการเวลาที่จะอยู่ตามลำพังคนเดียว ต้องการพักผ่อน ต้องการคิดอะไรตามลำพัง (จมอยู่ในความคิดของตนเอง) ต้องการคิดฝันอะไรไปบ้าง เพื่อสร้างเสริมความกระปรี้กระเปร่าให้ตนเองบ้าง ดังนั้นการพาตัวออกไปสู่โลกแห่งความฝันของตนเองบางครั้งก็เหมาะสม เช่น ถ้าเราต้องนั่งฟังการบรรยายอะไรอย่างหนึ่ง ที่แสนจะน่าเบื่อหน่ายไร้สาระ เราก็น่าจะนั่งคิดฝันอะไรของเราไปเสียจะดีกว่า
ในบางครั้ง การหลีกเลี่ยงก็ขึ้นอยู่กับการลอกเลียนมาจากบิดามารดา นั่นคือเลียนแบบมาจากพฤติกรรมของบิดามารดาของเขา เช่น เวลาทะเลาะกับคนรักหรือขัดแย้งกับเพื่อน บางคนอาจจะหลีกเลี่ยงโดยดำเนินรอยตามที่พ่อแม่เคยทำมาก่อน เช่น อาจจะออกไปนอกบ้าน หลบไปอ่านหนังสือ หรือหนีหน้า หรือแทนที่จะหลบเลี่ยงทางกาย ก็อาจจะทำเป็นหูทวนลม ไม่ได้ยินเสียงพูด ไม่สนใจเป็นต้น
นอกจากนี้รูปแบบของการหลีกเลี่ยงนี้ยังออกมาจากภาวะของความเป็นเด็ก และแสดงออกมาเป็นลักษณะของการแสดงออกมาจากประสบการณ์ในวัยเด็ก ซึ่งเป็นการป้องกันตนเองจากความเจ็บปวดและความขัดแย้ง นอกจากนี้ก็อาจจะเป็นผลของการฝึกอบรมหรือลงโทษของพ่อแม่บางประเภทที่ชอบไล่ให้ลูกไปเข้าห้องของตัวเอง อย่าออกมาจนกว่าจะทำตัวดีขึ้น หรือหายโกรธ ทำให้เด็กเริ่มเรียนรู้ที่จะหลีกเลี่ยงทั้งทางกายและทางจิตใจไปภายใต้รอยยิ้มที่ฝืน ๆ ของตนนั่นเอง
เมื่อบุคคลหลีกเลี่ยงทางจิตใจ นั่นก็คือหลบเข้าไปอยู่ในโลกแห่งความฝันของตน ความคิดฝันเหล่านี้จะเป็นสิ่งที่ไม่ต้องถูกจำกัดหรือขัดขวาง เขาจะมีความฝันอย่างอิสระไม่ว่าจะเป็นความสุข ความก้าวร้าวรุนแรง ความคิดฝันอย่างสร้างสรรค์ (เช่น แต่งเพลง แต่งคำประพันธ์ แต่งนวนิยาย ฯลฯ) หรืออยู่ในความกลัวและความคาดหมายไปล่วงหน้าต่างๆ นานา ซึ่งคนเราจะหลบเข้าไปสู่โลกของความฝันเป็นบางครั้งบางคราว และแต่ละคนจะมีประสบการณ์เช่นนี้แทบทุกคนก็ว่าได้
มีเหตุผลหลายประการทีเดียวที่ทำให้คนเราใช้การหลีกเลี่ยงเช่นนี้ เหตุผลดังกล่าวอาจจะได้แก่ ความกลัวที่จะได้รับการกระทบกระเทือนทางใจ ใจลอยออกไปจากการบรรยายไปคิดถึงเรื่องอื่นที่ยังตกค้างอยู่ในใจ พูดกับตนเองเมื่อรู้สึกโกรธเพื่อปลอบให้ตนเองใจเย็นลง หรือจิตใจล่องลอยไปสถานที่อื่น เช่นนั่งอยู่ที่ทำงานแต่ใจไปอยู่ที่บ้าน หรือนั่งอยู่ที่บ้านแต่ใจไปอยู่ที่ทำงาน หรือว่าฝันกลางวัน เป็นต้น

ความเอาใจใส่ / เกมชีวิตและบทบาทชีวิต

เนื้อหาของงานครั้งนี้รวบรวมจากหนังสือต่างๆ ซึ่งมีมีนักจิตวิทยาและผู้รู้หลายท่านแปลและเรียบเรียงตามแนวคิดทฤษฏีของดร.อีริค เบอร์น (Dr. Eric Berne) ซึ่งตามทฤษฎีของท่านนั้นมีหัวข้อกว้างกว่านี้มาก ดังนั้นงานครั้งนี้จะเรียกว่าเป็นแค่การนำข้อมูลที่ผู้รู้หลายท่านรวบรวมไว้มาเสนอเท่าที่พอเห็นว่าเพื่อนทุกคนอาจจะสนใจและนำไปใช้ได้ และที่นำเสนอในครั้งนี้แทรกแนวคิดเล็กๆน้อยๆ ของผู้นำเสนอไว้บ้าง หากมีข้อผิดพลาดประการใดกรุณาชี้แจงเพื่อแลกเปลี่ยนความเห็นและเป็นการเพิ่มพูนความรู้ให้กับผู้นำเสนอจะขอบคุณยิ่ง
ดังนั้นหากมีผู้สนใจการนำไปอ้างอิงให้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลจากห้องสมุดเพิ่มเติมหรือติดต่อเพื่อขอรายชื่อหนังสืออ้างอิงได้เพื่อข้อมูลที่สมบรูณ์

ความเอาใจใส่ / เกมชีวิตและบทบาทชีวิต

ความเอาใจใส่ / เกมชีวิตและบทบาทชีวิต เป็นหนึ่งในเนื้อหาของ “ทฤษฎีการวิเคราะห์การสื่อสารสัมพันธ์ระหว่างบุคคล” (Transactional Analysis) ซึ่งผู้พัฒนาและสร้างคือ ดร.อีริค เบอร์น (Dr. Eric Berne) คนที่ศึกษาทางด้านจิตวิทยาอาจรู้จักท่านเป็นอย่างดี ทฤษฎีนี้เชื่อว่าบุคคลสามารถเข้าใจในบุคลิกภาพของตนเองได้อีกทั้งสามารถเลือกแนวทางการดำเนินชีวิตของตนใหม่ได้ หากเขากล้าและพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงตนเอง


ความเอาใจใส่
เป็นเรื่องธรรมดาที่คนเราต้องการได้รับการสัมผัส แตะต้อง และความเอาใจใส่ หรือความสนใจจากคนอื่นๆ แล้วคนเราจะทำบางอย่างเพื่อที่ให้คนใส่ใจหรือให้ความใส่ใจกับคนอื่นๆ เรียกว่าตั้งแต่เกิดจนตายเลยทีเดียว และความต้องการนั้นเป็นทั้งความต้องการทั้งทางด้านกายแล้วก็ทางจิตใจ
อีริค เบิร์น เรียกว่าสิ่งนี้ว่า Stroke หรือ ความเอาใจใส่

เราอาจให้ความเอาใจใส่นี้ในรูปของการสัมผัสแตะต้องทางกายโดยตรง เช่น การจับมือ การโอบกอด การลูบหลังลูบไหล่อย่างนุ่มนวล หรือในรูปแบบอื่นๆ ที่เป็นสัญลักษณ์ของความเอาใจใส่ เช่น การมองด้วยสายตาเป็นมิตร การยิ้มให้อย่างจริงใจ การสบตากันและกันอย่างอ่อนโยน การใช้คำพูดที่ไพเราะและการแสดงออกทางสีหน้าท่าทางหรือด้วยการกระทำใด ๆ ก็ตามที่เป็นการแสดงการรับรู้ว่า “ฉันรู้ว่าเธออยู่ที่นั่น”
ความต้องการที่จะได้รับความเอาใจใส่จากคนอื่นนี้ มักจะกำหนดพฤติกรรมหรือการกระทำของคนเราด้วย ว่าคนจะใช้เวลาที่มีอยู่ของเขาอย่างไร เขาอาจจะใช้เวลาเป็นนาที เป็นชั่วโมง หรือตลอดชั่วชีวิตของเขาในการพยายามที่จะแสวงหา “ความเอาใจใส่” ในหลายวิถีทางที่ต่างกัน เช่น เด็กอาจจะร้องและอ้าแขนออกเพื่อให้คนมาโอบอุ้ม เด็กนักเรียนอาจจะหาดอกไม้มาให้ครูเพื่อให้ครูมาสนใจ ผู้หญิงฉีดน้ำหอมเพื่อให้ดูมีเสน่ห์ดึงดูดใจ ภรรยาบางคนอาจจะยอมตกเป็นทาสของสามีเพื่อมิให้ถูกทอดทิ้ง เป็นต้น
(แต่เราอาจพบข้อยกว้นในบางคน ที่หลีกเลี่ยงความเอาใจใส่จากคนอื่น ด้วยการหลบเลี่ยงไปจากผู้คนให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ เช่น เก็บตัว ไปไหนมาไหนคนเดียว ทำอะไรคนเดียวไม่สุงสิงกับผู้ใด เวลามีงานก็มักจะหลีกเลี่ยงพร้อมข้ออ้างมากมายว่า ทำไมไม่ไปร่วมงาน ซึ่งเรามักจะพบพฤติกรรมเหล่านี้ได้จากบางคนเสมอ ทั้งในบ้าน สถานศึกษา หรือที่ทำงาน)

ประเภทของความเอาใจใส่

ความเอาใจใส่ทางบวก (positive stroke)
มักจะออกมาในรูปของการสื่อข้อความแบบสอดคล้องต้องกัน ( com – plementary transaction ) ตรงไปตรงมา เหมาะสม และสอดคล้องกับสถานการณ์ เมื่อเป็นการให้ความเอาใจใส่ทางบวก ก็จะทำให้ผู้รับมีความรู้สึกดีงาม มีความสุข มีชีวิตชีวา ตื่นตัว กระฉับกระเฉง ภาคภูมิใจ และมีความสำคัญ
ถ้าการให้ความเอาใจใส่นี้เป็นสิ่งที่ให้แก่ผู้อื่นอย่างจริงใจ และให้ควบคู่กันไปกับความเปิดเผยจริงใจ ตรงไปตรงมา และไม่กระทำจนเกินกว่าปกติธรรมดา (อันนี้ต้องเน้น) แล้วก็จะเป็นการส่งเสริมทัศนะที่เป็นการเห็นคุณค่าในตนเองและในผู้อื่นได้มาก ความเอาใจใส่ทางบวกมีหลายประการ เช่น เป็นการแสดงออกซึ่งความรักใคร่หรือความรู้สึกชื่นชมยินดี เป็นการยกย่องชมเชย เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับความสามารถของบุคคล ซึ่งสามารถช่วยให้บุคคลได้มีการตระหนักรู้เกี่ยวกับทักษะและความสามารถที่เขามีอยู่ ความเอาใจใส่ทางบวก ที่ดีมากอย่างหนึ่งที่เราสามารถมอบให้แก่กันและกันได้ก็คือ
การฟัง การฟังที่ดีก็ต้องตั้งใจฟัง เอาใจใส่คนพูด เพราะเรามักได้ยินประโยคสุดฮิต เช่น เด็ก ๆ บ่นว่า “พ่อแม่ไม่เคยฟังหนูเลย” พ่อแม่ก็บ่นว่า “ลูก ๆ ของฉันไม่เคยฟังฉันเลย” เพื่อนๆ ก็บ่น “ไม่เห็นเพื่อนคนไหนฟังฉันเลย”

ข้อความเหล่านี้ฟังดูคุ้นหูบ้างไหมคะ มีใครเคยพูดบ้างหรือเปล่า หรือทำให้คนที่พูดกับเราพูดประโยคนี้หรือเปล่าเอ่ย? ลองพิจารณาดูตนเองและคนรอบๆ ข้างของเราดูสิ
การฟังมีความสำคัญมาก เพราะอย่างนั้นเราถึงมีหูสองข้างแต่มีลิ้นเพียงอันเดียว ซึ่งบอกเราทางอ้อมว่าเราควรฟังให้มากกว่าพูด ทุกคนลองคิดดูซิว่าทุกวันนี้เราพูดมากกว่าฟังหรือเปล่า และแม้บางคนที่ไม่พูดแต่บางที่คนนั้นก็ไม่ได้ “ฟัง” เพียงแต่ “ได้ยิน” เท่านั้น คิดว่าทุกคนคงพอแยกออกล่ะว่า การฟังและการได้ยินนั้น มีความแตกต่างกัน สรุปก็คือ การได้ยินคือการที่มีเสียงผ่านประสาทหูมา แต่ไม่มีความเข้าใจใน “ข่าวสารพื้นฐาน” ที่อยู่ในเสียงนั้น สำหรับการฟังจะทำให้สามารถเข้าใจข่าวสารตอบสนองด้วยความเอาใจใส่ทางบวก ได้อย่างแน่นอน
สำหรับบางกรณีแค่เราอยู่ตรงนั้น และฟัง ก็เป็นการให้ความเอาใจใส่ที่คนบางคนต้องการแล้ว ไม่อย่างนั้นคงไม่มีใครไปหาจิตแพทย์เพื่อเล่าเรื่องต่างๆ มากมายให้ฟัง เล่าจบก็รู้สึกโล่งขึ้นแล้วก็กลับบ้าน (อันที่จริงจิตแพทย์ทำได้มากกว่านั้นมาก แต่บางคนต้องการเพียงแค่นั้นจริงๆ”

ความเอาใจใส่ทางลบ (Negative stroke)
สำหรับบางคนไม่เคยได้รับความใส่ใจจากเลย สิ่งเหล่านี้จะทำให้คนนั้นกลายเป็นคนที่เอาใจใส่ในเรื่องนี้มากเกินไป และจะกลายเป็นว่าจะพยายามทำอะไรต่ออะไรหลายอย่างเพื่อเรียกร้องความสนใจ และเมื่อสิ่งต่างๆ เกิดความเลวร้ายขึ้น อย่างน้อยเขาก็อยากจะให้คนอื่นรู้ว่าเขาอยู่ที่นั่นก็พอแล้ว โดยทั่วไปแล้ว กรณีอย่างนี้คนนั้นจะพยายามเรียกร้องความสนใจจากคนอื่นให้มาสู่ตัวเขาด้วยการสร้างปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาด้วยการทำอะไรที่ “ไม่ดี” ถ้าเขาประสบความสำเร็จในการกระทำ(ไม่ดี)เช่นนี้แล้ว ก็จะได้รับการด่าว่า นั่นคือ การใส่ใจทางลบ นั่นเอง
ความใส่ใจในทางลบนั้น เป็นสิ่งที่บอกว่าอย่างน้อยที่สุดคนก็ยังแคร์มากพอที่จะตะโกนใส่หน้าเขา หรือด่าว่าเขา การใส่ใจทางลบบอกเขาว่าเขายังมีตัวตน การใส่ใจทางลบยังดีกว่าการไม่ได้รับความสนใจอะไรเลย
สำหรับเรื่องนี้ แน่นอน หนีไม่พ้นเรื่องของครอบครัว สถานการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นในเวลาใดเวลาหนึ่งในชีวิตของเด็ก แต่สำหรับเด็กบางคนนั้น การใส่ใจทางลบเป็นวิถีทางที่ใช้เพื่อให้เป็นที่สังเกตเห็น เนื่องจากว่าไม่มีวิธีอื่นอีกแล้ว นั่นคือพ่อแม่แสดงให้ลูกเห็นว่า ไม่มีทางใดเลยที่เขาจะได้รับความใส่ใจทางบวก เด็กๆ จึงเกิดการยอมรับรูปแบบของการใส่ใจทางลบว่าเป็นวิถีทางดำเนินชีวิตของเขาแล้ว ในไม่ช้าเขาก็จะแสวงหาความสนใจที่มากกว่านี้และหนักกว่าขึ้นไปอีก เราจะเห็นการกระทำที่รุนแรงเหล่านี้ได้ตามหน้าหนังสือพิมพ์ทั่วไป

สำหรับคนเรา มีบ้างที่เป็นอย่างนั้นจริงนะคะ ในประสบการณ์ที่ผ่านมาก็เคยพบมาบ้าง เด็กที่พ่อแม่ไม่เคยสนใจ เอาใจใส่ พ่อแม่ทำแต่งานไม่มีเวลาให้ จู่ๆ ก็ลุกขึ้นมาทำตัวเกเรและต่อต้านพ่อแม่ เพื่อแค่จะแสดงให้เห็นว่า “หนูอยู่ตรงนี้นะ สนใจหนูหน่อย” และถ้ายังไม่ได้รับความสนใจอีกอาจเกิดพฤติกรรมที่รุนแรงกว่านั้นตามมา
นอกจากนี้แล้วพ่อแม่ที่แสดงความเฉยเมยต่อความรู้สึกและความต้องการต่างๆ ของลูกอยู่เป็นประจำ มักจะมีลูกที่มีพัฒนาการทางร่างกายและจิตใจที่ขาดตกบกพร่องไม่ในทางใดก็ทางหนึ่ง เด็กจะไม่สามารถพัฒนาขึ้นเป็นผู้ใหญ่ที่มีสุขภาพจิตสมบูรณ์ได้เลย ความเฉยเมยดังกล่าวนี้ อีริค เบิร์น. เรียกว่า “การดูหมิ่น” หรือ “discount” ซึ่งหมายถึง การไม่ให้ความสนใจหรือการลดคุณค่า และถ้าจะให้ความสนใจหรือความเอาใจใส่ก็มักจะเป็น ความเอาใจใส่ทางลบ ที่สร้างความเจ็บปวดให้แก่เด็กทั้งทางร่างกายและจิตใจ
คนที่ได้รับแต่ความเพิกเฉยละเลย หรือความเอาใจใส่ทางลบ ย่อมก่อให้เกิดความรู้สึกที่ไม่ดีต่อตนเอง คิดว่าตนเองนั้นไร้ค่า ไร้ความหมาย ไร้ความสำคัญ ฯลฯ บุคคลใดก็ตามที่ถูกทอดทิ้ง ดูถูกดูหมิ่นให้ได้รับความอับอายขายหน้า การหัวเราะเยาะ การล้อเลียน การตั้งชื่อหรือสมญาแปลก ๆ ให้ในเชิงดูหมิ่นดูแคลน หรือเขียนการ์ตูนเยาะเย้ย เสียดสี เหล่านี้ล้วนแล้วแต่แสดงว่าเขาได้รับการดูหมิ่นทั้งสิ้น ทำให้เขาต่ำต้อยด้อยค่าลงไปในทางอ้อม
การดูหมิ่นหรือการลดคุณค่าของอีกฝ่ายหนึ่ง ความจริงเกิดในสถานการณ์ชีวิตประจำวันได้เสมอโดยไม่ค่อยมีใครเห็นความสำคัญ เช่น ถ้าเพื่อนถามว่า “งานวันเกิดฉันเธอจะมากี่โมง” แล้วเราตอบว่า “เออน่า มาเมื่อไรก็เห็นเองแหละ” นี่เป็นตัวอย่างง่ายๆ ที่แสดงถึงความไม่เอาใจใส่ทำให้เพื่อนรู้สึกเราไม่มีความหมาย คำพูดที่ว่า “เออน่า มาเมื่อไรก็เห็นเองแหละ” เป็นข่าวสารที่มีความหมายซ่อนเร้นอยู่ว่า “เธอน่ะไม่สำคัญหรอก” ที่น่าตกใจคือ บางทีตัวเราเองก็ไม่มีวันทราบความหมายดังกล่าวนี้ และไม่สนใจเลยว่าจะก่อให้เกิดรอยร้าวอะไรไว้บ้าง
เพราะการตอบอย่างนี้ เพื่อนย่อมน้อยใจอย่างแน่นอน แต่อาจจะไม่แสดงออกมาให้รู้และทนเก็บไว้ภายใน ซึ่งแสดงว่าเราไม่ละเอียดอ่อนมากพอที่จะรับรู้ความสำคัญในการสื่อความหมายของตน แต่ถ้าเราเปลี่ยนเป็น “ประมาณหกโมงนะจ๊ะ ถ้ารถไม่ติดหรือเราไม่มีเรื่องฉุกเฉินที่ไหน” จะฟังดูดีกว่าไหม
เราให้ความใส่ใจทางลบ หรือการดูหมิ่นลดคุณค่าอีกฝ่ายโดยที่เราไม่ทราบบ้างหรือเปล่า ? อย่าลืมว่า การถูกดูหมิ่นในรูปแบบต่าง ๆ นี้เป็นสิ่งที่นำไปสู่ความผิดปกติทางด้านบุคลิกภาพได้
คำพูดที่บอกว่า “เธอไม่มีทางทำได้” สักร้อยหน คนอาจจะคิดว่าจริง คุณเคยใช้ประโยคนี้กับใครบ้างไหม หรือที่ร้ายที่สุด เคยใช้กับตัวเองหรือเปล่า

เกมชีวิตและบทบาทในชีวิต

คนเราทุกคนต่างก็มี “เกมชีวิต” เกมที่เราคุ้นเคยและสามารถเล่นได้อย่างสบาย ๆ โดยไม่ต้องลำบากใจอะไรนัก ความคุ้นเคยดังกล่าวนี้เริ่มต้นในวัยเด็กของเรา เมื่อตอนที่เราเริ่มต้นเรียนรู้ที่จะแสวงหาความใส่ใจ และมีความเคยชินกับความรู้สึกต่างๆ ที่เกิดขึ้นจากความใส่ใจที่เราได้รับนั้น เช่น ความใส่ใจทางบวกก่อให้เกิดความรู้สึกดีงาม อันได้แก่ ความสุข ความพึงพอใจในตนเอง และความภาคภูมิใจ ส่วนความใส่ใจทางลบ ก็ก่อให้เกิดความรู้สึกไม่ดีงามทั้งหลาย อันได้แก่ ความผิดหวังและความโศกเศร้าเสียใจ ความรู้สึกต่างๆ เหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็นความรู้สึกทางด้านบวกหรือลบก็ตาม ซึ่งเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าบ่อย ๆ ในช่วงชีวิตของเรานั้น ในไม่ช้าก็จะมีความสำคัญอย่างยิ่งยวดต่อชีวิตของเรา ซึ่งทำให้ชีวิตมีความหมายมากขึ้น และเราได้ผนวกเอาความรู้สึกเหล่านั้นเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตโดยไม่รู้ตัว ความรู้สึกต่าง ๆ เหล่านั้นก็เป็นส่วนสำคัญส่วนหนึ่งของ “บทบาทในชีวิต” ของเราด้วย

ถ้าชีวิตของบุคคลใดดำเนินไปด้วยดีแล้ว บทบาทในชีวิตของเขาก็จะเต็มไปด้วยความรู้สึกดี ๆ เป็นส่วนใหญ่ (แม้ว่าจะมีความรู้สึกไม่ดีปน ๆ อยู่บ้าง เช่น ความรู้สึกผิดหวัง หรือความรู้สึกผิดก็ตาม) เมื่อคนเราเข้ามาเกี่ยวข้องในเกมชีวิต ก็มักจะแสดงออกอย่างไม่รู้ตัวในบทบาทใดบทบาทหนึ่ง กล่าวคือ “ผู้กล่าวหา”(Persecutor) “ผู้ช่วยกู้ภัย”(Rescuer) และ“เหยื่อ”(Victim)

เกมของผู้กล่าวหา (Persecutor Games)
คนที่อยู่ในบทบาทของผู้กล่าวหามักจะทำให้คนอื่นรู้สึกไม่ดีด้วยการว่ากล่าว ทำให้อับอาย ก้าวร้าวคุกคาม ข่มขู่ วิพากษ์วิจารณ์ บ่น ทำให้ต่ำต้อย หัวเราะเยาะ และอื่น ๆ
คนที่เป็นผู้กล่าวหามักจะใช้คำพูดที่มีทำนองบังคับและเชิงตัดสิน เช่น “เธอไม่มีทางรู้อะไรได้เลย” “คุณน่าจะรู้ดีกว่านี้นะ” หรือ“คุณทำโง่ ๆ อย่างนี้ได้อย่างไร” และสิ่งที่ตามมาพร้อมกับประโยคคำพูด อาจจะเป็นการชี้หน้าในลักษณะกล่าวโทษและข่มขู่ การกอดอก การเลิกคิ้ว ดวงตาถมึงทึง หน้านิ่วคิ้วขมวด น้ำเสียงดังและห้วนกระด้าง เป็นต้น ความรู้ สึกอันแท้จริงที่แอบแฝงซ่อนเร้นอยู่นั้น ก็คือความโกรธหรือความรู้สึกชิงชังรังเกียจ และสมมติฐานของคนประเภทนี้ก็คือคนอื่นควรจะสมบูรณ์พร้อม หรือมิฉะนั้นก็ควรจะประพฤติตนในแนวทางที่สอดคล้องกับความคาดหมายของผู้กล่าวหานั้น เกมของผู้กล่าวหา ได้แก่ เกมชื่อ “Now I’ve Got You, You Son of a Bitch” และเกมชื่อ “Blemish” ซึ่งมีความหมายดังนี้ คือ

เกมชื่อ “Now I’ve Got You, You SOB” (NIGYSOB)
เกมนี้น่าจะเรียกเป็นไทย ๆ ได้ว่า “เอาละ ! ฉันจับคุณได้แล้ว” คนเล่นเกมนี้จะพยายามทำให้ผู้อื่นรู้สึกไม่ดีเพื่อกลบเกลื่อนความรู้สึกในทางลบของตนเอง ตำหนิติเตียนหรือวิพากษ์วิจารณ์ผู้อื่นอย่างรุนแรง เมื่อเขาเหล่านั้นฝ่าฝืนมาตรฐาน หรือความคาดหมายของเขา ซึ่งมาตรฐานหรือความคาดหมายนั้นๆ ก็ไม่เป็นจริงหรือกำกวม
ผลทางจิตวิทยาที่ต้องการก็คือ เขาทำถูกแล้วที่จะมีความรู้สึกว่าเขาถูกต้องเสมอ และมีความโกรธ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ ความถูกต้องของเขาและความโกรธของเขานั้นเป็นสิ่งที่สมควรแล้ว และหลีกเลี่ยงสัมพันธภาพที่ใกล้ชิดและจริงใจต่อผู้อื่น รวมทั้งการหลีกเลี่ยงไปจากความรู้สึกว่าตนเองนั้นต่ำต้อยในศักดิ์ศรี ซึ่งเป็นความรู้สึกที่แอบแฝงซ่อนเร้นอยู่ลึก ๆ แต่เขาไม่ยอมรับความรู้สึกนี้
เราสามารถยุติเกมนี้ได้ด้วยการประนีประนอม สิ่งที่คาดหมายที่ชัดเจน และเข้าใจตรงกันทั้งสองฝ่าย และด้วยเป้าหมายที่สามารถกระทำให้สำเร็จได้ ด้วยการให้หรือรับข้อมูลหรือเรื่องราวอื่น ๆ ที่จำเป็นในการทำสิ่งนั้นให้ประสบความสำเร็จในเป้าหมาย และต้องมีการแก้ปัญหาร่วมกัน

เกมชื่อ “ตำหนิติเตียน” (Blemish)
ผู้ที่เล่นเกม Blemish มักจะวิพากษ์วิจารณ์ข้อบกพร่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ในการทำงานของผู้อื่น มากกว่าที่จะให้รางวัลในความสำเร็จสำคัญ ๆ ของเขาผู้นั้น เขาจะพยายามอยู่เสมอที่จะคอยหาช่องว่างหรือช่องโหว่หรือความผิดพลาดเล็กๆน้อยๆ มากกว่าที่จะพยายามทำความเข้าใจปัญหาอย่างกว้าง ๆ ผู้เล่นเกม Blemish จะมีความรู้สึกว่าเขามีความต้องการที่จะแก้ไขพฤติกรรมของผู้อื่นและจับผิดผู้อื่น

เกมของผู้ตกเป็นเหยื่อ (Victim Games)
คนที่อยู่ในบทบาทของ “ผู้เป็นเหยื่อ” จะรู้สึกว่าช่วยตนเองไม่ได้ หรือไร้ความสามารถที่จะแก้ไขปัญหาของตนเอง หรือไม่สามารถประสบความสำเร็จในเป้าหมายของตนเองได้ ทั้งๆ ที่ตามความเป็นจริงแล้วไม่ได้เป็นอย่างนั้น คนที่เล่นบทนี้จะจัดการให้ผู้อื่นมาช่วยชีวิตตน หรือให้มากล่าวหาตนเอง ด้วยการบ่นว่า ร้องครวญคราง พูดหยาบคาย ก่อกวน เจ็บป่วย ผัดวันประกันพรุ่ง ทำความผิด ขอโทษขอโพย และอื่น ๆ
คนที่เล่นบทผู้เป็นเหยื่อนั้น จะแตกต่างไปจากเหยื่อจริง ๆ (เช่น คนที่กำลังจมน้ำตาย หรือคนที่ถูกทำร้ายจริงๆ) ตรงที่ว่าความรู้สึกว่าช่วยตนเองไม่ได้นั้น เป็นแต่เพียงความคิดฝันไปเองเท่านั้น ผู้ที่เล่นบทเป็นเหยื่อมักจะไม่ขอความช่วยเหลือ หรือความสนับสนุนที่เขาต้องการ ปฏิเสธคำแนะนำหรือความช่วยเหลือที่คนอื่นให้ และจะไม่ทำอะไรเลยที่จะแก้ไขปัญหาของตนเอง คนที่อยู่ในบทบาทของ “ผู้เป็นเหยื่อ” ชอบใช้สำนวนต่อไปนี้อย่างพร่ำเพรื่อ เช่น “ฉันไม่รู้” (ทั้ง ๆ ที่จริง ๆ แล้วเขารู้) “ฉันทำไม่ได้” (ทั้ง ๆ ที่เขาทำได้) “ฉันทนไม่ได้” (ทั้ง ๆ ที่เขาสามารถทนได้) “ฉันได้พยายามทุก ๆ วิถีทางแล้ว” (เมื่อเขามีทางเลือกอื่น ๆ อีกมากมาย) “นั่นไม่ใช่ความรับผิดชอบของฉันสักหน่อย” (ทั้ง ๆ ที่ใช่) “ฉันไม่ได้ทำ” (ทั้ง ๆ ที่เขาทำ) และส่วนมาก สิ่งที่ติดตามมากับคำพูดก็คือท่าทางที่หม่นหมอง เศร้าสลด น้ำเสียงแสดงความเสียใจ หรือสีหน้าที่แสดงว่าช่วยตนเองไม่ได้
ตัวอย่างเกมในบทบาทของผู้เป็นเหยื่อได้แก่ เกมชื่อ “Kick Me” เกมชื่อ “If it Weren’t For You” เกมชื่อ “Ain’t It Awful” และเกมชื่อ “Why Don’t You ? Yes, But” ซึ่งมีความหมายดังนี้

เกมชื่อ “เตะฉันซิ” (Kick Me)
คนที่เล่นเกม “เตะฉันซิ” มักจะกระทำการอย่างใดอย่างหนึ่งโดยไม่รู้ตัว ให้ผู้กล่าวหาทำการตำหนิติเตียน กล่าวโทษ ลงโทษ หรือไม่ก็ทำให้ต่ำต้อย เขามักจะประสบปัญหาต่าง ๆ และมักจะถามตัวเองอยู่เสมอว่า “ทำไมเรื่องพวกนี้ถึงมาเกิดขึ้นกับเราอยู่เรื่อย” ผลที่จะได้คือความรู้สึกบกพร่องของตนเอง และโอกาสที่จะขอความเห็นใจ หรือขอความช่วยเหลือจากผู้อื่น
เราสามารถยุติเกมนี้ได้ด้วยการทำข้อตกลงอย่างชัดเจนกับอีกฝ่ายหนึ่ง อาจเป็นเรื่องการทำงาน หรือเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการกระทำของเขา ด้วยการให้ความใส่ใจทางบวก หรือ Positive stroke เมื่อเขาทำสิ่งนั้นได้สำเร็จ (การบรรลุถึงข้อสัญญา) เช่น กล่าวคำยกย่องชมเชย และยุติการให้ความใส่ใจทางลบ หรือ Negative stroke เช่น การวิพากษ์วิจารณ์ความผิดของเขา

เกมชื่อ “ถ้าไม่เป็นเพราะคุณละก็ . . .” (If It Weren’t For You)
พื้นฐานของเกมนี้ก็คือ “มีคนอื่นที่ขัดขวางมิให้ฉันทำในสิ่งที่ฉันอยากจะทำ” ผลทางจิตวิทยาของเกมนี้ก็คือ การที่เขาหลีกเลี่ยงที่จะทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่เขามีความรู้สึกกลัวอยู่ลึก ๆ หรือไม่มั่นใจว่าจะทำได้ ดังนั้นเขาจึงพยายามหาข้อแก้ตัวด้วยประโยคที่ว่า “นี่นะถ้าไม่เป็นเพราะ...ฉันคงได้ทำโครงการนี้แล้ว” “นี่ถ้าพ่อแม่เห็นด้วยฉันคงได้เรียนอย่างที่ต้องการ” “เป็นเพราะเธอทำให้ฉันเสียโอกาสดีๆ อย่างนี้ไป” ประโยคเหล่านี้จะเพิ่มพูนความรู้สึกมากยิ่งขึ้นด้วยการย้ำประโยคเหล่านี้ให้คนโน้นคนนี้ฟัง เพื่อขอความเห็นใจหรือการปลอบโยน
เราสามารถยุติการเล่นเกมนี้ได้ ด้วยการปล่อยให้ผู้เล่นเกมนี้ได้มีโอกาสกระทำสิ่งที่เขาอยากจะทำ ความกลัวที่แอบแฝงซ่อนเร้นอยู่อาจจะถูกเปิดเผย และเขาก็จะไม่โทษว่าเป็นความรับผิดชอบของผู้อื่นอีกต่อไป

เกมชื่อ “มันแย่ชะมัด” (Ain’t It Awful)
เกมนี้เกี่ยวข้องกับการบ่นพร่ำรำพันหรือโอดครวญเกี่ยวกับปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตหรือในการทำงานของคนคนนั้น ข่าวสารที่ซ่อนเร้นอยู่ก็คือ คำร้องขอความสงสารที่ผู้เป็นเหยื่อมักจะปฏิเสธเอาไว้ก่อนเลยว่า สถานการณ์นั้นมันแย่มาก ผลที่ต้องการก็คือความรู้สึกสิ้นหวัง หรือความผิดหวัง
ปัญหาของเกมนี้ก็คือ แหล่งที่มาของเกมมักจะเกินความเป็นจริง หรือไม่ก็เป็นความคิดฝันไปเอง แต่ถึงแม้ว่ามันจะเป็นเรื่องจริงและมีความรุนแรงอย่างที่บ่นจริง ๆ ก็ยังเป็นเกมอยู่นั่นเอง เพราะว่ามันไม่ได้นำไปสู่การแก้ปัญหาหรือการปรับปรุงชีวิตของผู้เล่นเกม หรือไม่ได้นำไปสู่การปรับปรุงสถานการณ์ในการทำงานของผู้เล่นคนนั้นแต่อย่างใด
เราจะสามารถยุติการพร่ำรำพันนี้ได้ด้วยการเปลี่ยนไปสนทนาเรื่องอื่นเสีย เช่น การถามว่า มีอะไรดี ๆ เกิดขึ้นบ้างในชีวิตของผู้เล่นเกมนั้นบ้าง

เกมชื่อ “ทำไมคุณไม่ . . .ใช่ , แต่ว่า . . .” (Why Don’t You ? Yes, But)
ในเกมนี้คนเล่นจะเป็นคนมาขอคำแนะนำจากผู้อื่น ในการตัดสินใจหรือเกี่ยวกับปัญหาใดปัญหาหนึ่ง แล้วก็ปฏิเสธในทุกๆ ข้อเสนอแนะที่คนแนะนำให้ ทั้งนี้เพราะตัวของเขานั้นไม่ได้ต้องการคำแนะนำอย่างจริงจัง
คนที่เล่นเกมนี้มักจะนำปัญหาส่วนตัว หรือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการงานมาปรึกษาในทำนองที่ว่า ผู้ที่อยู่เหนือกว่าเขาหรือผู้ช่วยเหลือของเขาจะได้ให้คำแนะนำแก่เขา เมื่อเขาเหล่านั้นให้คำแนะนำที่น่าจะเป็นการแก้ปัญหาของเขา เขาก็จะตอบสนองด้วยการพูดว่า “ใช่ แต่ . . .” และหาเหตุผลต่างๆ เพื่อจะหักล้างว่าทำไมคำแนะนำนั้น ๆ จึงใช้ไม่ได้ เมื่อดูอย่างผิวเผินแล้ว จะเห็นว่าสถานการณ์นี้น่าจะเป็นการขอร้องที่ตรงไปตรงมา อย่างเช่น “นี่คือปัญหา เธอมีความคิดอะไรที่พอจะบอกว่า ฉันจะแก้ปัญหานี้อย่างไร ?” แต่ถ้าบุคคลนั้นกำลังเล่นเกม “Yes, But” แล้วก็แสดงว่าข่าวสารที่ซ่อนอยู่ก็คือ “ถ้าเธอพยายามที่จะให้คำแนะนำแก่ฉัน ฉันก็จะหาข้อผิดให้ได้ในทุกๆ คำแนะนำที่เธอให้มานั่นแหละ” (เพราะว่าจริง ๆ แล้วฉันไม่อยากจะแก้ปัญหาของฉัน และฉันก็ไม่ต้องการคำแนะนำของเธอด้วย)

เกมของผู้ช่วยกู้ภัย (Rescuer Games)
ผู้กู้ภัยจะเป็นผู้ที่ยื่นมือเข้าไปช่วยคนที่ไม่ต้องการความช่วยเหลือ หรือช่วยคนที่ไม่ยอมช่วยตนเอง จะเข้าไปสอดแทรกในการตัดสินใจของผู้อื่น ประเมินความสามารถของผู้อื่นให้ต่ำกว่าที่ควรจะเป็น และล้มเหลวในการแบ่งงานให้ผู้อื่นทำ
ผู้ช่วยกู้ภัยอาจจะปฏิเสธความต้องการของตนเอง กระจายงานให้ผู้อื่นน้อย ทำงานหนักมากเกินไป และจะกลายเป็น “เหยื่อ” เมื่อผู้อื่นมาแสวงหาผลประโยชน์จากความมีน้ำใจดีและความโอบอ้อมอารีของเขา หรือเขาอาจจะกลายเป็น “ผู้กล่าวหา” ได้เมื่อคนที่เขาช่วยเหลือนั้นไม่ยอมตอบสนองด้วยการช่วยตนเอง
ผู้ช่วยกู้ภัยมีความคิดซ่อนอยู่ว่า ผู้อื่นไม่สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ของเขาเองได้ และผู้อื่นจะดีได้หรือไม่นั้น ก็ต้องขึ้นอยู่กับการตัดสินใจที่ผู้กู้ภัยให้แก่คนเหล่านั้น หรือด้วยคำแนะนำของผู้กู้ภัยเองเป็นสำคัญ ผู้ช่วยกู้ภัยจะชอบดึงให้ผู้อื่นต้องมาขึ้นอยู่กับตนเองโดยไม่จำเป็น ซึ่งบุคคลที่ชอบเล่นบทบาทเป็นผู้ช่วยกู้ภัย มักจะดูมีท่าทีชอบช่วยเหลือและใช้ภาษาพูด “แน่นอน ฉันชอบที่จะทำให้” (เมื่อเขารู้สึกเกลียดที่จะทำ) “ปล่อยให้ฉันทำให้เถอะ” (เมื่ออีกฝ่ายหนึ่งไม่ได้ขอร้องให้ช่วย) “ถ้าฉันเป็นคุณ ฉันจะ . . .” (เมื่ออีกฝ่ายหนึ่งมีความสามารถที่จะตัดสินใจได้เอง)
พฤติกรรมที่มิใช่ภาษาพูดของผู้ช่วยกู้ภัยนั้น มักจะเป็นน้ำเสียงที่แสดงความสงสารและสนับสนุน การพยักหน้าแสดงอาการให้กำลังใจ หรือการตบหลังเบา ๆ แสดงความเห็นอกเห็นใจ ตัวอย่างของเกมที่ผู้ช่วยกู้ภัยชอบเล่นอยู่เสมอ ได้แก่ เกมชื่อ “Harried” และเกมชื่อ “I’m Only Trying to Help You”

เกมชื่อ “ผู้รีบร้อน” (Harried)
เนื่องจากผู้เล่นเกมนี้พยายามอย่างยิ่งที่จะเป็นที่รักและเป็นที่ยอมรับของผู้อื่น จึงจะรับเอาทุก ๆ อย่างมาทำเสียเอง เขาจะตกลงใจที่จะทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ทั้งๆ ที่จริงแล้วเขาไม่อยากทำ และยังอุตส่าห์ไปแสวงหางานอื่นๆ มาทำอีก ทั้งๆ ที่เขาเองก็มีงานจนล้นมืออยู่แล้ว เขาพร้อมที่จะแสดงความเห็นด้วยต่อข้อวิจารณ์ทุกๆ ประการ และยอมรับการเรียกร้องต้องการทุกๆ อย่าง เมื่อเวลาผ่านไปเขาก็มีทุกข์ทรมานกับการทำงาน แล้วเขาก็จะบ่นว่าคนนั้นคนนี้ หรือสิ่งนั้นสิ่งนี้ ที่ทำให้เขาต้องทำงานมากเกินไป และแสร้งทำเป็นว่าเขาไม่อาจจะควบคุมในสิ่งที่เขาตัดสินใจที่จะรับผิดชอบใหม่ ๆ ได้

เกมชื่อ “ฉันพยายามจะช่วยคุณเท่านั้นแหละ” (I’m Only Trying to Help You)
ในเกมนี้คนเล่นจะให้คำแนะนำแก่ผู้อื่นซึ่งเขาไม่ได้ร้องขอ หรือผู้ซึ่งไม่มีความต้องการอย่างแท้จริงที่จะเปลี่ยนแปลง เมื่อคำแนะนำนั้นไม่มีผลตามที่ต้องการ คนที่ให้คำแนะนำที่คนเขาไม่ต้องการนั้นจะมีความรู้สึกบกพร่องและมักจะคิดว่า “ไม่มีใครทำตามคำแนะนำที่เราให้เลย” และก็ให้คำแนะนำใหม่ต่อไป
บุคคลที่ได้รับคำแนะนำหรือความช่วยเหลือที่เขาเองไม่ได้ร้องขอ และไม่ได้ต้องการให้ใครมาช่วยในการตัดสินใจนั้น จะสามารถยุติเกมนี้ได้ด้วยการบอกผู้เล่นว่า เขาจะขอความช่วยเหลือเมื่อเขามีความต้องการ และในทำนองเดียวกัน บุคคลที่เริ่มต้นเกมนี้และเกมของผู้ช่วยกู้ภัยต่าง ๆ ควรจะเรียนรู้ที่จะกล่าวคำปฏิเสธ โดยที่ไม่ต้องรู้สึกว่าตนเองมีความผิด สามารถที่จะเก็บความช่วยเหลือหรือคำแนะนำเอาไว้ให้คนที่เขาร้องขอ รับผิดชอบต่อการขอความช่วยเหลือ เมื่อเขามีความต้องการ

วิธีการหลีกเลี่ยงการเล่นเกมชีวิต
ปัญหาก็คือ เรามักจะเข้าไป “ติดกับ” โดยไม่รู้ตัวต่อการเล่นเกมชีวิตของเราเอง หรือของผู้อื่น บางทีเราเป็นผู้เริ่มต้นเล่นเกมเสียเอง หรือบางทีก็เข้าไปเล่นตามเกมของผู้อื่น สิ่งสำคัญคือเราต้องตระหนักว่าไม่เกิดประโยชน์อะไรเลย ในการทำตนให้เศร้าหมอง ผิดหวัง ขมขื่น หรือถูกตำหนิติเตียน และต้องตระหนักว่าไม่มีความสุขใดๆ เกิดขึ้นอย่างแท้จริงจากการที่รู้สึกว่าตนเองเหนือกว่าผู้อื่นและทำร้ายจิตใจผู้อื่น
เมื่อไรก็ตามที่เราตกอยู่ในเกม เราจะไม่ได้เป็นผู้ชนะไม่ว่ากรณีใดๆ สิ่งที่เราควรจะคิดก็คือ เราจะหลีกเลี่ยงการเล่นเกมได้อย่างไร วิธีหลีกเลี่ยงการเล่นเกม สามารถทำได้ด้วยการทำความเข้าใจความรู้สึกที่ผนวกมากับการเล่นเกมใดเกมหนึ่ง และด้วยความสามารถที่จะนำตนเอง และผู้อื่นออกมาจากการเล่นเกมชีวิต ไปสู่วิธีอื่นที่สร้างสรรค์มากกว่า
ข้อเสนอแนะในการหลีกเลี่ยงการเล่นเกม คือ กำหนดความรู้สึกของเราเอง และ สังเกตว่าอะไรกำลังเกิดขึ้นและอธิบายไปตามสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างนั้นจริง ๆ

การกำหนดความรู้สึกของเราเอง
การที่จะรู้ตัวว่าเรากำลังอยู่ในเกมนั้น เราจะรู้ได้จากระดับความรู้สึกของเราเองที่เกิดขึ้นในขณะนั้น สิ่งที่สังเกตได้ชัดเจนก็โดยน้ำเสียงและท่าทางที่แสดงความรู้สึกว่า โกรธ เศร้าหมอง หรือพึงพอใจในตนเอง ดังนั้น วิธีที่ช่วยได้ก็คือ ไม่สนใจสิ่งที่เป็นเปลือกนอก หรือสิ่งที่เราเห็นผิวเผินแต่เพียงลักษณะท่าทางภายนอกที่แสดงออกมา แต่ขอให้สนใจว่าอะไรเกิดขึ้นในระดับความรู้สึก เช่น
- ความขุ่นข้องหมองใจ ความรู้สึกสิ้นหวัง ความโกรธและความรู้สึกว่าถูกทอดทิ้งอยู่ที่ไหน
- ใครเป็นคนเริ่มก่อความบีบคั้นหรือความกดดันขึ้นมาก่อน เพื่อจะปลดปล่อยในภายหลัง
- ความขัดแย้งอยู่ที่ไหน อยู่ในเรื่องอะไร
- การต่อต้านขัดขืนอยู่ที่ไหน
- ใครมีความรู้สึกอย่างไร และความรู้สึกแต่ละอย่างนั้นมีความสำคัญเพียงไรต่อเขา
- ความรู้สึกที่เกิดขึ้นดังกล่าวก่อให้เกิดอะไรตามมา
ในแต่ละวันที่ผ่านไปนั้น เราควรสำรวจความรู้สึกของเราเองเสมอว่า เรามีความรู้สึกอย่างไรบ้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราติดต่อสัมพันธ์กับผู้อื่น เรียนรู้ที่จะสังเกตว่าคนบางคนมาสร้างความรู้สึกขุ่นข้องหมองใจให้เราเมื่อไรหรือด้วยวิธีใด และลองสังเกตความรู้สึกของเราเองด้วยว่าเรารู้สึกอย่างไร เมื่อเราไปทำให้ผู้อื่นขุ่นข้องหมองใจ ให้สังเกตว่าเรามีอาการอย่างไรเมื่อเราเริ่มรู้สึกโกรธ เมื่อเรารู้สึกเศร้าสร้อยหม่นหมอง ถูกผู้อื่นดูถูกดูแคลน หรือรู้สึกว่าตนเองทำอะไรผิดพลาดบกพร่อง
พยายามสังเกตว่าเรื่องราวต่าง ๆ ดำเนินไปอย่างไร และกำหนดว่าเราจะรู้สึกดีขึ้นหรือเลวลง ถ้าเรามีความรู้สึกรุนแรงมากขึ้น ๆ ก็แสดงว่าระดับของการเล่นเกมของเรานั้นทวีความรุนแรงขึ้นเช่นเดียวกัน

รู้ว่าอะไรกำลังเกิดขึ้น
เมื่อเราสังเกตว่าอะไรกำลังเกิดขึ้นอยู่ในขณะนี้ เราก็อธิบายให้ผู้เล่นอีกฝ่ายหนึ่งของเราฟังอย่างตรงไปตรงมาตามเรื่องที่เกิดขึ้นจริง ๆ และบอกให้เขารู้ว่าเราปรารถนาที่จะยุติการเล่นเกมนั้น
ในบางครั้งเมื่อเราติดกับอยู่ในเกมที่เล่นกันอย่างรุนแรงกับอีกฝ่ายหนึ่ง การจะออกมาจากเกมให้ได้ก็คือสำรวจข้อมูลที่พอจะหาได้จากสภาพแวดล้อมของเกม เช่น การเริ่มต้นเปิดฉากการเล่นเกมเป็นอย่างไร ระดับความรุนแรงของเกมเพิ่มขึ้นอย่างไร และผลตอบสนองที่จะเกิดตามมาคืออะไรบ้าง ถามตัวเองว่า หลักจากที่ได้รับผลตอบสนองแล้ว (ซึ่งเป็นผลทางลบทุกครั้งที่เล่นเกม เช่น เกิดความรู้สึกโกรธ เศร้าหมอง ปวดร้าว ขมขื่น ฯลฯ) อะไรจะเกิดขึ้นอีกในลำดับต่อไป
ในการเล่นเกมใด ๆ ก็ตามไม่ว่าเกมชีวิต เกมกีฬา หรือเกมสงครามก็ตาม สิ่งที่สำคัญก็คือ ตระหนักอยู่เสมอว่าอะไรเป็นผลตอบสนองที่เกิดตามมาซึ่งเป็นอันตรายต่อตัวเอง ต่อผู้อื่น และต่อสัมพันธภาพระหว่างบุคคลหรือระหว่างกลุ่ม ถ้าผลตอบสนองนั้นๆ เป็นอันตรายอย่างยิ่ง เราควรยุติการเล่นเกม และติดต่อสัมพันธ์กันด้วยสถานการณ์ต่างๆ ที่เป็นความจริงแท้ และความจริงใจ
การหลุดพ้นออกมาจากการเล่นเกมชีวิตนั้น เป็นการสร้างสรรค์ความสุขและประโยชน์ให้แก่ตนเองมากกว่าที่จะหมกมุ่นอยู่ในเกมต่าง ๆ จนตลอดชีวิต

ข้อเสนอแนะในการยกเลิกการเล่นเกม
ถ้าเราต้องการยกเลิกการเล่นเกม สิ่งสำคัญประการแรกที่เราต้องดำเนินการก็คือ สร้างความระมัดระวังหรือการตระหนักรู้ในเกมที่เราสร้างขึ้นมา ต่อจากนั้นก็สังเกตเกมนั้น กำหนดบทบาทของเราเองในเกมนั้น ขัดขวางเกม หลีกเลี่ยงเกมนั้น แล้วในที่สุดก็เลิกเกมนั้น รวมทั้งมีการให้และการยอมรับการใส่ใจทางบวกมาแทนที่ และจัดเวลาของเราให้เหมาะสมในสภาพ “ที่นี่และเดี๋ยวนี้” (here and now) พยายามทำความสนใจ หรือสัมผัสให้ได้กับความสามารถต่างๆ ของเราเอง และทำตัวให้เป็นไปอย่างที่เป็นตัวของเราเอง แทนที่จะทุ่มเทพลังให้เสียไปด้วยการ “แสดง” ส่วนต่างๆ ที่เกมของเราต้องการ เราสามารถที่จะแก้ไขเกมด้วยการปฏิเสธที่จะเล่นบทเป็นผู้ร่วมแสดง หรือปฏิเสธที่จะให้ “ผลตอบสนอง” เช่น ปฏิเสธที่จะให้คำแนะนำแก่คนที่อ่านเกม “Yes, But” แล้วก็จะทำให้สามารถยุติเกมนั้นได้
วิธีที่จะยุติการเล่นเกมชีวิตมีอยู่หลายวิธี เช่น
- ให้คำตอบที่อีกฝ่ายหนึ่งมิได้คาดหมายมาก่อน
- ยุติการพูดถึงหรือนึกถึงความอ่อนแอ หรือความเก่งกล้าสามารถของตนอย่างเกินกว่าเหตุ หรือมากกว่าที่ควรจะเป็น
- ยุติการพูดถึงหรือนึกถึงความอ่อนแอ หรือความเก่งกล้าสามารถของผู้อื่นอย่างกว่าเหตุ หรือมากกว่าที่ควรจะเป็น
- รู้จักให้และรับการใส่ใจทางบวก (ความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเองและผู้อื่น) มากกว่าที่จะให้และรับการใส่ใจทางลบ (ความรู้สึกต่ำต้อยน้อยหน้าหรือน้อยเนื้อต่ำใจ)
- จัดเวลาให้มากขึ้นด้วยการทำกิจกรรมสร้างความใกล้ชิดสนิทสนม และสร้างความสนุกสนานร่าเริง
- ยุติการเล่นบทผู้ช่วยกู้ภัย (rescuer) นั่นคือไม่ยื่นมือเข้าไปช่วยคนที่ไม่ต้องการให้ช่วย
- ยุติการเล่นบทเป็นผู้กล่าวหา (persecutor) นั่นคือ ไม่วิพากษ์วิจารณ์บุคคลที่เขาไม่ต้องการให้วิพากษ์วิจารณ์
- ยุติการเล่นบทเป็นเหยื่อ (victim) นั่นคือ ไม่ทำตนเป็นคนไร้ความสามารถหรือทำตนอยู่ภายใต้ผู้อื่น ในเมื่อตนสามารถที่จะยืนอยู่บนขาทั้งสองข้างของตนเองได้

มาถึงตรงนี้เราอาจพอรู้ตัวอยู่บ้างว่าเรากำลังเล่นเกมกับใครอยู่ หรือเรากำลังอยู่ในเกมของใคร เพียงแค่การตระหนักรู้ได้ก็เป็นจุดเริ่มที่ดี แรกๆ เราอาจจะรู้สึกลำบากในการวิเคราะห์สถานการณ์และอารมณ์ความรู้สึกของตน แต่การฝึกฝนก็เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี ดังที่กล่าวมาแล้วว่า การหลุดพ้นออกมาจากการเล่นเกมชีวิตนั้น เป็นการสร้างสรรค์ความสุขและประโยชน์ให้แก่ตนเองมากกว่าที่จะหมกมุ่นอยู่ในเกมต่าง ๆ จนตลอดชีวิต